franchisemarketeers
Kanalen en publieksgedrag · Kanalen en publieksgedrag

Online spellen gebruiken · Leeftijd: 75 jaar of ouder

Voor een campagne over online spellen gebruiken zegt de groep Leeftijd: 75 jaar of ouder meer in combinatie met haar vergelijkingscijfers. Het aandeel bij ‘Spelletjes spelen of downloaden’ is in 2024 24,7 procent, tegenover 49,2 procent voor alle onderzochte personen samen. Een bruikbare ontwerpvraag bij deze twee cijfers is een interactieve productkeuze met een duidelijke uitgang. Neem 24,7 procent als context voor het gebruik van een middel. De enquête onder mensen van twaalf jaar en ouder meet hier geen verschijningen of klikken van een advertentie.

Kanalen en publieksgedrag4 minuten lezenPraktische verdieping
Verken het onderwerp
Creatieve professionals bespreken schetsen en ideeën
Sfeerbeeld · Franchisemarketeers
Neem mee in je afwegingOnline spellen gebruiken is in 75 jaar of ouder gemeten op 24,7 procent. Voor de volgende test: onderbreek de keuze halverwege en controleer hoe iemand de gewone productinformatie weer bereikt.
Spelletjes spelen of downloaden in het CBS-onderzoek
JaarLeeftijd: 75 jaar of ouderTotaal personen
202027,4%51,9%
202126,5%51,2%
202230,1%51,4%
202331,8%50,7%
202424,7%49,2%

Bron is het CBS-onderzoek onder personen van 12 jaar en ouder in particuliere huishoudens. Percentages zijn geen advertentiebereik. Geselecteerd kenmerk 21600, indicator SpelletjesSpelenOfDownloaden_24.

De meetreeks voor 75 jaar of ouder

Voor Leeftijd: 75 jaar of ouder geeft de beschikbare reeks bij ‘Spelletjes spelen of downloaden’ de volgende opeenvolgende uitkomsten: 2020 (27,4%), 2021 (26,5%), 2022 (30,1%), 2023 (31,8%), 2024 (24,7%). Tussen 2020 en 2024 verandert het gemeten aandeel binnen 75 jaar of ouder met -2,7 procentpunt. Over dezelfde meetpunten bedraagt de landelijke verandering -2,7 procentpunt, van 51,9 procent naar 49,2 procent. De grootste opeenvolgende stap voor deze groep ligt tussen 2023 en 2024 (-7,1 procentpunt). In 2024 loopt het door CBS gegeven 95%-interval voor Leeftijd: 75 jaar of ouder van 21,3 procent tot 28,5 procent. De breedte van 7,2 procentpunt hoort bij de schatting van 24,7 procent.

Spelletjes spelen of downloaden bij andere groepen

Binnen het kenmerk leeftijd staat 65 tot 75 jaar met 37,4 procent het dichtst bij 75 jaar of ouder (24,7 procent). De afstand tot 65 tot 75 jaar op 37,4 procent bedraagt 12,7 procentpunt; tot 12 tot 25 jaar op 74,5 procent is de afstand 49,8 procentpunt. In 2024 zijn in deze vergelijking 6 andere groepen boven 24,7 procent uitgekomen. De op één decimaal gepubliceerde uitkomst voor 75 jaar of ouder is in deze vergelijking niet gedeeld. Dat verschil is beschrijvend; twee steekproefuitkomsten geven op zichzelf geen bewijs voor een verschil in advertentierespons.

Andere activiteiten binnen dezelfde steekproef

Bij 75 jaar of ouder ligt andere mobiele apparaten op 21,9 procent, en online muziek luisteren op 27,5 procent. De groep rapporteert voor internet thuis 92 procent. Tegenover 24,7 procent voor ‘Spelletjes spelen of downloaden’ levert dat een afstand op van 67,3 procentpunt. Niet iedereen die meetelt bij andere mobiele apparaten komt ook voor in ‘Spelletjes spelen of downloaden’. Voor een mediaplan biedt de bron geen uitsplitsing van precies die overlap. Schrijf dus niet dat 75 jaar of ouder via de twee middelen samen 46,6 procent bereik levert.

De grootste absolute afwijking van het landelijke aandeel onder de hier gekozen activiteiten voor 75 jaar of ouder hoort bij online filmpjes kijken: 33 procent voor de groep en 82,1 procent voor alle personen samen. Bij internet op een tablet bedraagt dat verschil +1,8 procentpunt. Voor ‘Spelletjes spelen of downloaden’ is de afstand -24,5 procentpunt. In een campagne voor Leeftijd: 75 jaar of ouder zou je daarom een interactieve productkeuze met een duidelijke uitgang apart testen van wat mensen in 2024 in deze enquête rapporteerden.

Test het concrete contactmoment

Voer de uitvoering zo uit: onderbreek de keuze halverwege en controleer hoe iemand de gewone productinformatie weer bereikt. De concrete tegenproef is een spelelement dat de prijs van het echte product verbergt. Combineer de observatie uit die test met de gebruikscijfers voor 75 jaar of ouder: 24,7 procent bij ‘Spelletjes spelen of downloaden’, 21,9 procent bij andere mobiele apparaten. Wat moet je aan de uiting veranderen als iemand het medium wel gebruikt maar de bedoelde handeling niet kan uitvoeren? Gebruik een nieuw testverslag om die vraag te beantwoorden.

Maker monteert beeld op een breed computerscherm
Sfeerfotografie · de afgebeelde personen of locaties zijn geen aangeboden vestiging of klantcase.
Van lezen naar bespreken

Van observatie naar inzicht.

Gebruik ze om je eigen situatie concreet te maken. Een duidelijk antwoord helpt je bepalen wat je nog moet onderzoeken.

  1. Kan iemand een interactieve productkeuze met een duidelijke uitgang herkennen in het testmateriaal?
  2. Welke aanwijzing zou laten zien dat het probleem rond een spelelement dat de prijs van het echte product verbergt echt is opgelost?
  3. Wat meet de indicator Spelletjes spelen of downloaden precies binnen 75 jaar of ouder?

Bronnen om zelf verder te lezen

De uitleg is zelfstandig geschreven. Broninformatie kan worden bijgewerkt; controleer specifieke voorwaarden bij de oorspronkelijke bron en bespreek vragen over jouw situatie met een passende deskundige.

Kanalen en publieksgedrag · Vrijblijvend

Online spellen gebruiken · Leeftijd: 75 jaar of ouder

Vertel met welk publiek, welke publicatie en welk knelpunt je aan online spellen gebruiken wilt werken.

Vrijblijvend. Je bepaalt zelf je volgende stap.