franchisemarketeers
Kanalen en publieksgedrag · Kanalen en publieksgedrag

Online spellen gebruiken · Gestandaardiseerd inkomen: 2e 25%-groep

Voor een campagne over online spellen gebruiken zegt de groep Gestandaardiseerd inkomen: 2e 25%-groep meer in combinatie met haar vergelijkingscijfers. Het aandeel bij ‘Spelletjes spelen of downloaden’ is in 2024 49,3 procent, tegenover 49,2 procent voor alle onderzochte personen samen. Een bruikbare ontwerpvraag bij deze twee cijfers is een interactieve productkeuze met een duidelijke uitgang. Neem 49,3 procent als context voor het gebruik van een middel. De enquête onder mensen van twaalf jaar en ouder meet hier geen verschijningen of klikken van een advertentie.

Kanalen en publieksgedrag3 minuten lezenPraktische verdieping
Verken het onderwerp
Creatieve professionals bespreken schetsen en ideeën
Sfeerbeeld · Franchisemarketeers
Neem mee in je afwegingOnline spellen gebruiken is in 2e 25%-groep gemeten op 49,3 procent. Voor de volgende test: onderbreek de keuze halverwege en controleer hoe iemand de gewone productinformatie weer bereikt.
Spelletjes spelen of downloaden in het CBS-onderzoek
JaarGestandaardiseerd inkomen: 2e 25%-groepTotaal personen
202052%51,9%
202149,4%51,2%
202249,3%51,4%
202350,4%50,7%
202449,3%49,2%

Bron is het CBS-onderzoek onder personen van 12 jaar en ouder in particuliere huishoudens. Percentages zijn geen advertentiebereik. Geselecteerd kenmerk 1020980, indicator SpelletjesSpelenOfDownloaden_24.

De meetreeks voor 2e 25%-groep

Voor Gestandaardiseerd inkomen: 2e 25%-groep geeft de beschikbare reeks bij ‘Spelletjes spelen of downloaden’ de volgende opeenvolgende uitkomsten: 2020 (52%), 2021 (49,4%), 2022 (49,3%), 2023 (50,4%), 2024 (49,3%). Tussen 2020 en 2024 verandert het gemeten aandeel binnen 2e 25%-groep met -2,7 procentpunt. Over dezelfde meetpunten bedraagt de landelijke verandering -2,7 procentpunt, van 51,9 procent naar 49,2 procent. De grootste opeenvolgende stap voor deze groep ligt tussen 2020 en 2021 (-2,6 procentpunt). In 2024 loopt het door CBS gegeven 95%-interval voor Gestandaardiseerd inkomen: 2e 25%-groep van 46,6 procent tot 52 procent. De breedte van 5,4 procentpunt hoort bij de schatting van 49,3 procent.

Spelletjes spelen of downloaden bij andere groepen

Binnen het kenmerk gestandaardiseerd inkomen staat 1e 25%-groep met 50 procent het dichtst bij 2e 25%-groep (49,3 procent). De afstand tot 4e 25%-groep op 47,8 procent bedraagt 1,5 procentpunt; tot 3e 25%-groep op 50,2 procent is de afstand 0,9 procentpunt. In 2024 zijn in deze vergelijking 2 andere groepen boven 49,3 procent uitgekomen. De op één decimaal gepubliceerde uitkomst voor 2e 25%-groep is in deze vergelijking niet gedeeld. Dat verschil is beschrijvend; twee steekproefuitkomsten geven op zichzelf geen bewijs voor een verschil in advertentierespons.

Andere activiteiten binnen dezelfde steekproef

Bij 2e 25%-groep ligt andere mobiele apparaten op 51,2 procent, en internet op een tablet op 44,8 procent. De groep rapporteert voor internet thuis 97 procent. Tegenover 49,3 procent voor ‘Spelletjes spelen of downloaden’ levert dat een afstand op van 47,7 procentpunt. Niet iedereen die meetelt bij andere mobiele apparaten komt ook voor in ‘Spelletjes spelen of downloaden’. Voor een mediaplan biedt de bron geen uitsplitsing van precies die overlap. Schrijf dus niet dat 2e 25%-groep via de twee middelen samen 100,5 procent bereik levert.

De grootste absolute afwijking van het landelijke aandeel onder de hier gekozen activiteiten voor 2e 25%-groep hoort bij andere mobiele apparaten: 51,2 procent voor de groep en 58,8 procent voor alle personen samen. Bij internet thuis bedraagt dat verschil -1,5 procentpunt. Voor ‘Spelletjes spelen of downloaden’ is de afstand +0,1 procentpunt. In een campagne voor Gestandaardiseerd inkomen: 2e 25%-groep zou je daarom een interactieve productkeuze met een duidelijke uitgang apart testen van wat mensen in 2024 in deze enquête rapporteerden.

Test het concrete contactmoment

Voer de uitvoering zo uit: onderbreek de keuze halverwege en controleer hoe iemand de gewone productinformatie weer bereikt. De concrete tegenproef is een spelelement dat de prijs van het echte product verbergt. Combineer de observatie uit die test met de gebruikscijfers voor 2e 25%-groep: 49,3 procent bij ‘Spelletjes spelen of downloaden’, 51,2 procent bij andere mobiele apparaten. Wat moet je aan de uiting veranderen als iemand het medium wel gebruikt maar de bedoelde handeling niet kan uitvoeren? Gebruik een nieuw testverslag om die vraag te beantwoorden.

Kleurrijke lagen papier als creatieve compositie
Sfeerfotografie · de afgebeelde personen of locaties zijn geen aangeboden vestiging of klantcase.
Van lezen naar bespreken

Van observatie naar inzicht.

Gebruik ze om je eigen situatie concreet te maken. Een duidelijk antwoord helpt je bepalen wat je nog moet onderzoeken.

  1. Kan iemand een interactieve productkeuze met een duidelijke uitgang herkennen in het testmateriaal?
  2. Welke aanwijzing zou laten zien dat het probleem rond een spelelement dat de prijs van het echte product verbergt echt is opgelost?
  3. Wat meet de indicator Spelletjes spelen of downloaden precies binnen 2e 25%-groep?

Bronnen om zelf verder te lezen

De uitleg is zelfstandig geschreven. Broninformatie kan worden bijgewerkt; controleer specifieke voorwaarden bij de oorspronkelijke bron en bespreek vragen over jouw situatie met een passende deskundige.

Kanalen en publieksgedrag · Vrijblijvend

Online spellen gebruiken · Gestandaardiseerd inkomen: 2e 25%-groep

Vertel met welk publiek, welke publicatie en welk knelpunt je aan online spellen gebruiken wilt werken.

Vrijblijvend. Je bepaalt zelf je volgende stap.